Los clanes son grupos de personas que deciden trabajar juntos indefinidamente. Facilitan el trabajo en equipo y la organización de dinamicas grupales.

Los clanes:

  1. Tienen un nombre y un escudo que los identifica.
  2. Tienen un Nivel o Rango, equivalente a la puntuación total o suma de sus miembros.
  3. Participan en las guerras de clanes.

Los miembros del clan:

  1. Debén elegir a un líder.
  2. Pueden aceptar cumplir retos ó desafíos para obtener recompensas especiales y ganar puntos para el clan.
  3. Participan en duelos uno a uno.

Individualmente se debe cumplir una serie de tareas, que otorgan una cantidad determinada de puntos.

A su vez los clanes se pueden conformar de familias.

Guerras de Clanes

Las Guerras de Clanes son una forma de batalla en la cual dos clanes luchan entre sí por una recompensa (o botín de guerra). Estas recompensas van desde puntos hasta objetos mágicos.

  1. Tiempo de batalla: Las batallas pueden durar desde 1 día hasta 1 semana.

Modalidad de asedio

  1. Un clan puede elegir atacar a otro de igual o mayor nivel.
  2. Si el clan atacante gana, recibirá un botín de guerra dependiendo de la dificultad que tuviese su oponente.
  3. Si el clan bajo asedio gana, tiene 3 opciones a ejegir:
    1. Recibir un botín,
    2. Reclamar al atacante una recompensa obtenida anteriormente,
    3. Intercambiar rehenes.

Juegos

Batalla: resuelve los problemas de este juego para eliminar a tus enemigos y proteger a tu clan. Cada error permitirá que el enemigo se acerque y perderás si este invade la fortaleza. Carrera: resuelve rápidamente N problemas (20 por día). cada error duplicará el tiempo de espera entre cada respuesta (2,4,8,16,32 min, etc).

  1. Justifica faltas.
  2. Desaparece

Reglas

  1. Cada miembro del clan está limitado a ganar un determinado número de puntos para el clan. Cuando han alcanzado el número máximo de puntos permitidos, no pueden aceptar más retos.
  2. Una vez que empieces un desafío, no es posible abandonar un clan.
  3. Si te expulsan de un clan, recibirás las recompensas obtenidas por el grupo y tus puntos ya no se tendrán en cuenta en la puntuación total de ese clan.

Según las sagas nórdicas hay tres clanes de deidades (con distintas naturalezas y características):

  1. Ases [los Aesir (dioses) y las Asynjur (diosas)]: Dioses de carácter guerrero, representan el orden y la estructura.
  2. Vanes [los Vanir]: Dioses de carácter pacífico, ricos y dadores de riqueza.

    Grupo de dioses asociados con la fertilidad, la sabiduría, la naturaleza, la magia y la capacidad de ver el futuro.

  3. Jotun [los Jotuns (gigantes)] Representan las fuerzas del caos, pero no son básicamente malvados, sino rudos, tempestuosos, e incivilizados.

    Los Jontuns pueden compararse a los titanes de la mitología griega. Y algunos eran de extrema belleza.

Y se destaca a otras criaturas sobrenaturales:

  1. Bestias

En la mitología nórdica:

  • Existen dos categorías de gigantes: gigantes del hielo y gigantes de fuego.
  • Algunos de los Aesir son descendientes de los Jotuns y realizan matrimonios entre ellos.
  • Los einherjar eran los guerreros más heroicos que habían muerto en batalla.
  • Las valquirias eran guerreras sobrenaturales que servían a Odín, encargadas de elegir a los einherjar, y llevarlos al Valhalla. Las valquirias tenían la capacidad de curar cualquier lesión y son representadas como hermosas doncellas escuderas sobre caballos alados, armadas con yelmos y lanzas.
  • Las nornas (nornir) eran espíritus femeninos, que se encargaban de tejer los hilos del destino de los mortales y de los héroes, estos últimos con hilos de oro. Y sus decisiones resultan irrevocables. Existe un paralelismo con las Moiras de la mitología griega.

Tesoros y objetos mágicos

  1. Moneda encantada. Las monedas tienen numerales alrededor del borde que representan una hora y fecha en cuestión. Los poseedores de la moneda serán advertidos cuando los números cambien, logrando así mantenerse en contacto con el acuñador.

  2. Meh“Meh” una ocasión, el portador podrá responder "Meh" a la revisión de una tarea o turno de participación (evitando cualquier sanción).

  3. Piedra del tiempo. Por una ocasión, el portador podrá entregar un trabajo despues de la fecha limite.

  4. Recordadora. Es una esfera pequeña y transparente, que se torna roja cuando el portador ha olvidado algo. Puede usarse durante un exámen, para verificar si una respuesta es incorrecta.

  5. Pluma autorrespuesta. Es una pluma que ha sido hechizada para que cuando toque una pregunta en un exámen, escriba la respuesta instantáneamente.