Ejercicio: Clase Alumno

  • Crear una clase llamada Alumno con atributos: nombre y calificación
  • Crear un método que indique si el alumno aprobó (>= 6)
  • Crear al menos 3 objetos diferentes
  • Mostrar los resultados en pantalla

¿Cómo se hace?

Paso 1. Analizar el problema

Lo primero no es programar, sino entender qué se necesita.

La actividad pide representar alumnos mediante programación orientada a objetos.

Cada alumno debe tener dos datos:

  • su nombre,
  • su calificación.

Además, el objeto debe poder responder si el alumno:

  • aprobó,
  • o no aprobó.

Entonces, antes de escribir código, hay que identificar:

Qué será la clase

La clase será Alumno.

Qué serán los atributos

Los atributos serán:

  • nombre
  • calificacion

Qué será el método

Se necesita un método que revise si la calificación es mayor o igual a 6.

Paso 2. Diseñar la clase Alumno

Aquí debe pensarse en la estructura general.

La clase debe representar a cualquier alumno, no a uno específico.

Por eso, al crear la clase, debe incluir:

  • un método __init__ para recibir el nombre y la calificación,
  • y un método que evalúe si aprobó.

¿Por qué usar __init__?

Porque cada alumno tendrá datos distintos.

Por ejemplo:

  • uno puede llamarse Ana y tener 9,
  • otro puede llamarse Carlos y tener 5,
  • otro puede llamarse Mariana y tener 7.

El método __init__ permite que cada objeto almacene sus propios valores.

¿Qué debe hacer internamente?

Al recibir los datos, debe guardarlos dentro del objeto usando self.

Conceptualmente sería algo como:

  • guardar el nombre recibido en self.nombre
  • guardar la calificación recibida en self.calificacion

No es necesario mostrar aquí el código completo para entender la lógica.

Paso 3. Crear el método para saber si aprobó

Después de definir los atributos, se necesita un método que haga una comparación.

La regla que da la actividad es:

si la calificación es mayor o igual a 6, aprueba

Entonces, el método debe:

  1. revisar el valor de self.calificacion,
  2. compararlo con 6,
  3. devolver o mostrar un resultado.

Dos formas válidas de hacerlo

Opción A: que el método imprima el resultado

Por ejemplo, que muestre algo como:

  • "Aprobó"
  • "No aprobó"

Opción B: que el método devuelva un valor

Por ejemplo, que regrese:

  • True o False,
  • o una cadena de texto.

La opción B suele ser más flexible, porque luego el programa decide cómo usar ese resultado.

En etapas iniciales, ambas formas son útiles. Para principiantes suele ser más fácil empezar mostrando el resultado directamente.

Paso 4. Crear tres objetos diferentes

Una vez diseñada la clase, se deben crear los objetos.

Cada objeto representa un alumno distinto.

Por ejemplo, conceptualmente:

  • Alumno 1: nombre "Luis", calificación 8
  • Alumno 2: nombre "Sofía", calificación 5
  • Alumno 3: nombre "Miguel", calificación 10

Aquí lo importante es entender que cada objeto:

  • pertenece a la misma clase,
  • pero tiene sus propios datos.

Qué se busca comprobar con esto

Que la clase funciona para varios casos, no solo para uno.

Ese es uno de los beneficios de la POO: una misma clase puede servir para crear muchos objetos con información distinta.

Paso 5. Mostrar resultados en pantalla

Al final, se deben visualizar los resultados.

Aquí se espera que se muestre, para cada alumno:

  • su nombre,
  • su calificación,
  • y si aprobó o no.

Qué debe pensar el alumno antes de imprimir

No basta con imprimir datos sueltos. Lo ideal es que la salida sea clara y ordenada.

Ejemplo conceptual de salida:

Alumno: Luis
Calificación: 8
Resultado: Aprobó

o también:

Luis obtuvo 8 y aprobó.

Ambas son válidas si son claras.

Proceso recomendado para resolver el ejecicio

La solución debe seguir esta secuencia:

flowchart TD
    A[Definir la clase Alumno] --> B[Agregar atributos nombre y calificación]
    B --> C[Crear método para evaluar si aprobó]
    C --> D[Crear tres objetos]
    D --> E[Usar el método con cada objeto]
    E --> F[Mostrar resultados]